Bastidor y Rodaje del Ténder

 Contenido 

 

 Iniciar el proyecto 

Una vez ejecutado el programa TSM, se nos mostrará la interfaz vacía. Antes de nada deberemos asegurarnos que las unidades de medida del TSM están fijadas en "metros" y no en "pies", para lo cual haremos File » Program Preferences y en la ventana que aparece seleccionamos Units=Meters y pulsamos OK.

Empezaremos cargando el Backdrop de la vista lateral del ténder.

Como paso previo, y para poderlo centrar, crearemos un cubo pulsando Part » Add » Box (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Width=3, Height=8, Depth=5.977.

Nos situaremos en la vista lateral (inferior derecha) pulsando con el ratón en ella y cargaremos el Backdrop con View » Backdrop » Load. Iremos al subdirectorio Backdrops y seleccionaremos el archivo ESRN130-2124T.BMP (los Backdrops pueden descargarse desde la página de Introducción del tutorial). A continuación daremos la escala a la que está realizado el Backdrop con View » Backdrop » Scale e introduciendo los valores Distance=9.2, Image Pixels=640, puesto que el Backdrop del tender está a la misma escala de los Backdrops de la locomotora, y ésta era la escala usada entonces. La imagen quedará escalada y centrada respecto a la vista. Por último posicionaremos el Backdrop en su lugar pulsando Ctrl + Flechas del cursor (izquierda, derecha, arriba o abajo) hasta que el nivel de la vía se alinee con el eje horizontal (línea roja) y los topes queden ajustados a la caja anteriormente creada. De esta manera el objeto que construyamos quedará centrado y alineado respecto al mundo en MSTS.

Se puede activar o desactivar el Backdrop de una vista a voluntad pulsando la tecla B. Esto puede ser útil cuando el Backdrop moleste la visión de los objetos insertados.

En estos momentos aprovecharemos para realizar una operación, que puede llevarse a cabo en cualquier momento, pero es importante no olvidarnos de ella. Seleccionaremos File » Project Properties y cumplimentaremos Project Name=RENFE130-2124T, este será el nombre del objeto a crear para MSTS, marcaremos la opción Complex Object para que el objeto tenga disponibles las animaciones por defecto correspondientes (giro de los ejes). Como no vamos a crear animaciones propias en el ténder no es necesario cumplimentar el número de marcos (frames).

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save As, nos situaremos en el directorio Projects y daremos nombre al proyecto. En mi caso he usado como nombre ESRN130-2124T.DST, donde ES hace referencia a material español, RN a la compañía Renfe, luego la matrícula del material y finalmente una T para identificar que se trata del tender, pero, por supuesto, puede usarse cualquier otro nombre como p.e. LBA130T.DST o ELTENDERDEMIMAQUINITA.DST.

 

 El objeto Main 

En primer lugar borraremos el cubo que nos ha servido en el paso anterior como referencia (tecla Supr).

Añadiremos la plataforma del tender creando otro cubo con nombre Main y de dimensiones: Width=3.03, Height=0.085, Depth=5.19. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta. Esto lo realizaremos con Transform » Move Mode (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo. El ajuste lo haremos de forma que la plataforma enrase con el travesaño del testero trasero. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y verificaremos que la posición del eje sea: X=0, Y=1.24, Z=0.3 y daremos el valor a Part Parent=NONE.

Recordemos que el hecho de nombrar a esta pieza Main es por convención (podría llamarse de cualquier otra forma, pero Main es el término comúnmente aceptado). El objeto Main tiene también otras particularidades: es el único que no tiene que estar subordinado a ninguna otra pieza (Part Parent=NONE), y la ubicación de su eje determina la posición del vehículo en MSTS. Debido a esta última particularidad, debemos mover el mencionado eje de la pieza hasta el origen de las coordenadas de TSM, para lo cual podemos usar el mismo sistema que para desplazar la pieza, pero pulsando simultáneamente la tecla Shift y colocar el centro del objeto Main "a ojo" en el origen de las coordenadas, o bien hacer Part » Center Axis » To Origin. El resultado final debe ser el siguiente (obsérvese la posición del eje de la pieza):

Como no hemos realizado ninguna operación en las vistas frontal ni superior, tanto la plataforma como su eje estarán perfectamente centrados en el eje X.

 Texturado de la Plataforma

Con File » Project Statistics verificamos el número de polígonos usados hasta el momento. El valor de interés es después de conversión. Llevamos 12 polígonos.

 

 Las toperas 

Definimos el travesaño de la topera trasera como otro cubo con nombre ToperaT y de dimensiones: Width=3.03, Height=0.44, Depth=0.20. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta a continuación de la plataforma. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=1.063, Z=-2.395. Daremos el valor a Part Parent=Main. Esto último se deberá hacer con todas las piezas nuevas que creemos, si no se menciona en adelante el valor será siempre Main, en caso contrario en el tutorial se especificará el valor alternativo a introducir.

 Texturado de la Topera trasera

Para realizar la topera delantera usaremos nuevamente un cubo con nombre ToperaD y de dimensiones: Width=3.00, Height=0.6, Depth=0.10. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta al final de la plataforma. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0, Y=0.98, Z=-2.846. Daremos el valor a Part Parent=Main.

 Texturado de la Topera delantera

Llevamos 36 polígonos.

 

 Los topes y escalones 

Entramos ahora en unas piezas que, de hecho, ya hemos realizado para la locomotora. Estas son los topes y los escalones de acceso al ténder.

Podemos incorporar estas piezas al ténder mediante Part » Load, en el caso de que las hubiéramos guardado anteriormente con Part » Save. Si no es el caso, podemos proceder de esta otra forma:

Abriremos el proyecto de la locomotora con File » Open. Nos desplazamos por las diferentes piezas con la tecla N hasta situarnos en uno de los topes, y lo transportamos al portapapeles con Edit » Copy. Volvemos a abrir el proyecto del tender mediante File » Open y recuperamos el tope desde el portapapeles con Edit » Paste. El tope aparece en nuestro proyecto, pero con las coordenadas que tenía en el original.

Primero deberemos realizar un giro de 180º al tope, para que tenga la orientación correcta en el ténder. Por tanto haremos Transform » Rotate... y daremos el valor Y=180. A continuación desplazaremos el tope sólo en el eje Z hasta enrasarlo con la topera trasera. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1, Y=1.03, Z=-2.52.

A continuación generaremos el segundo tope por "copia y pega" del primero. Para ponerlo en su sitio editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-1.

Con los escalones de acceso al ténder haremos lo mismo. Abriremos el proyecto de la locomotora y copiaremos al portapapeles el objeto Escalerilla.1. De regreso al proyecto del ténder, lo pegaremos y transformaremos para ajustarlo a la posición del ténder con Transform » Flip » Flip Z, para a continuación desplazarlo sólo en el eje Z hasta enrasarlo con la topera delantera. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=1.5, Y=0.84, Z=2.675.

A continuación generaremos también la segunda escalerilla por "copia y pega" de la primera. Para ponerla en su sitio editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-1.5, y, en este caso, volveremos a aplicar una transposición de los puntos del objeto en el eje X, para adecuarlo al lado izquierdo del ténder, con Transform » Flip » Flip X.

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 544 polígonos.

 

 Las ruedas 

Llegados a este punto recordaremos que la entrevía que hemos adoptado para este modelo es de 1,5 metros.

Empezaremos por crear un eje para el primer par de ruedas, pues nos dará la distancia entre estas. Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.1, Points=4, Length=1.5, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que ninguna cara final esté cerrada (desmarcando Close Left/Bottom/Front y Close Right/Top/Back). Centraremos el eje sobre las primeras ruedas del ténder. Para ello, la posición del eje X será 0 (pues está centrado en la vista frontal), en el eje Y será 5,1 (pues este será el radio de las ruedas del ténder) y en el eje Z moveremos el objeto para colocarlo en la posición indicada en el primer par de ruedas. Accederemos a las propiedades del eje con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y verificaremos la posición del centro del objeto en X=0, Y=0.51 y Z=1.975.

 Texturado del eje de las ruedas

Para realizar una rueda, crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.51, Points=12, Length=0.1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que ambas caras están cerradas (seleccionando Close Left/Bottom/Front y Close Right/Top/Back). Moveremos la pieza en la vista frontal mediante Transform » Move Mode (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo, hasta que en altura repose sobre la línea roja del suelo, y lateralmente se adapte al lado del eje creado.

Accederemos a las propiedades de la rueda con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y actualizaremos: Part Name=Rueda.1, Part Parent=Main, y marcaremos Polygon Smoothing. Verificaremos que la posición del centro de la rueda sea X=0.8, Y=0.51 y Z=1.975. Como luego generaremos el resto de las ruedas a partir de la duplicación de esta, mejor pasamos en este momento a texturarla y así nos evitaremos el hacerlo una a una en las sucesivas.

 Texturado de la rueda

Crearemos la pareja de esta primera rueda por "copia y pega" de la primera. Copiaremos con Edit » Copy (o pulsando las teclas Ctrl+C) y seguidamente la pegaremos con Edit » Paste (o pulsando las teclas Ctrl+V). Para ponerla en su sitio editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-0.8; al cambiar el signo de la distancia en el eje X obtendremos que la posición de la nueva rueda es la misma que la de la primera, pero simétrica respecto al centro del eje X, que es lo que deseamos.

Antes de seguir deberemos hacer una pequeña modificación a las texturas de la nueva rueda mediante Part » Textures (o bien pulsando la tecla F4) y editaremos las texturas Frontal (Front) para marcar Invert X y Trasera (Back) para desmarcar Invert X. Esto se realiza para invertir la textura del borde de la rueda que presenta una zona más brillante en el interior, de forma que recuerda la pestaña de la rueda (inexistente en este modelo).

Podemos seleccionar los tres objetos (ambas ruedas y el eje) y unirlos con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando F2) y daremos nombre a la pieza Part Name=Wheels11.

La textura aplicada a la rueda tiene transparencias para simular los radios de la misma (que TSM no mostrará). Para que dichas transparencias actúen debidamente deberemos asignar a las caras exteriores e interiores de las ruedas el tipo de material apropiado. Para ello entraremos en modo polígono con Mode » Poly, y con la tecla N (Next) recorreremos los diferentes polígonos de las ruedas hasta llegar a las caras exteriores o interiores de las mismas. En ellas editaremos las propiedades del polígono con Edit » Polygon Properties (o bien pulsando la tecla F2) y cambiaremos el tipo de material por AlphNorm (sin sufijo) en las dos caras exteriores y por AlphNorm- (con sufijo "-") en las dos interiores. terminado el trabajo con los polígonos dejaremos el modo polígono haciendo Mode » Part, para seguir trabajando con los objetos.

MSTS visualiza los materiales en el siguiente orden: primero los materiales que empiezan con Alph... y tienen el sufijo menos (-), a continuación el resto de materiales incluidos los Solid... Trans... y Alph... sin sufijo, y por último los materiales Alph... con el sufijo más (+). Es por esto que asignamos a las caras interiores de las ruedas el material AlphNorm- (primero en dibujarse), dado que cuando se dibujen finalmente las caras exteriores AlphNorm+ (último en dibujarse) a través de sus transparencias se apreciarán los radios de la rueda del lado contrario (cara interior de dicha rueda).

Estas ruedas no es necesario que las animemos, pues el proyecto lo hemos asignado como Complex Project en las Project Properties, y por tanto los objetos con nombre Wheels11, Wheels12, Wheels13 etc...se animarán automáticamente, como ya ocurrió con el bisel de la locomotora.

Una vez realizadas todas estas acciones, tenemos un eje listo para colocar en su lugar, y para duplicarlo y obtener el resto de ejes. Duplicaremos por tanto dos veces por "copia y pega" del primero copiando con Edit » Copy (o pulsando las teclas Ctrl+C) y pegando dos veces con Edit » Paste (o pulsando las teclas Ctrl+V). Tenemos que situar cada eje en su lugar. Para llevarlo a cabo podríamos hacerlo con Transform » Move Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para los ejes X y Y con Transform » Constrain X (o pulsando la tecla X) y con Transform » Constrain Y (o pulsando la tecla Y) y luego arrastrar con el ratón cada uno hasta su lugar en el backdrop. No obstante, y por rapidez, editaremos las propiedades de cada uno de los tres ejes con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y daremos los valores diferenciales que definen su nombre y posición:

Part Name Axis Location Z
Wheels11 1.975
Wheels12 0.184
Wheels13 -1.607

El resultado se verá como sigue:

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 832 polígonos.

 

 El Bastidor 

Crearemos primero un larguero del bastidor para después, como siempre, obtener el otro por duplicación. Crearemos un cubo con nombre Bastidor.1 y de dimensiones: Width=0.05, Height=0.80, Depth=4.95, pero dando un valor de 13 secciones en profundidad, Depth Sections=13. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta. Esto lo realizaremos con Transform » Move Mode (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo. El ajuste lo haremos de forma que el bastidor ajuste con la plataforma por su parte superior, y con el testero trasero. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=0.95, Y=0.80 y Z=0.18.

Una vez situada la pieza pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8), entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) e iremos seleccionando las parejas de puntos de cada sección vertical, para moverlas en el eje Z hasta las posiciones aproximadas a ambos lados de las cajas de grasa, que se ven en la imagen siguiente y en el detalle de una de ellas:

Estas posiciones permiten perfilar el bastidor a su forma, seleccionando y moviendo los puntos inferiores de cada pareja de secciones centrales de cada caja de grasa en el eje Y, hasta que se ajuste a la forma del bastidor en el plano. La posición final debe verse como sigue:

 Texturado del bastidor

Crearemos la pareja de este larguero del bastidor por "copia y pega" del primero. Copiaremos con Edit » Copy (o pulsando las teclas Ctrl+C) y seguidamente la pegaremos con Edit » Paste (o pulsando las teclas Ctrl+V). Para ponerla en su sitio editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-0.95.

Ahora, para ajustar adecuadamente las transparencias de estas piezas (tras las que se debe ver las ruedas, a través de las cuales también debemos ver lar ruedas contrarias, y el larguero opuesto, y etc...) entraremos en modo polígono con Mode » Poly, y con la tecla N (Next) recorreremos los diferentes polígonos de cada larguero hasta llegar a las caras exteriores o interiores de los mismos. En ellas editaremos las propiedades del polígono con Edit » Polygon Properties (o bien pulsando la tecla F2) y cambiaremos el tipo de material por AlphNorm+ (con sufijo "+") en todas las caras exteriores (trece por larguero) y por AlphNorm- (con sufijo "-") en las interiores (otras trece por cada larguero). Terminado el trabajo con los polígonos dejaremos el modo polígono haciendo Mode » Part, para seguir trabajando con los objetos.

Aunque el texturado da constancia de los diferentes elementos del bastidor, para el caso de las cajas de grasa y ballestas, que son más aparentes, realizaremos estas en relieve.

Para realizar las cajas de grasa, crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.14, Height=0.42, Depth=0.28. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta sobre el primer eje (p.e.) y en la vista frontal ajustaremos la caja por fuera del larguero del bastidor. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=1.046, Y=0.554 y Z=1.975.

En la vista frontal pasaremos a trabajar en modo edición de vértices con Mode » Point, y seleccionaremos los puntos de la cara más exterior del cubo (en amarillo en la figura):

Para, en la vista lateral y con el Backdrop activo, transformar la posición de estos puntos seleccionados con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para los ejes X e Y con Transform » Constrain X (o pulsando la tecla X) y con Transform » Constrain Y (o pulsando la tecla Y) y arrastraremos con el ratón para estrechar la cara anterior de la caja de grasa hasta la anchura del eje aproximadamente (laterales en bisel):

Repetimos la operación, pero trabajando en la altura de la cara restringiendo la transformación para los ejes X y Z con Transform » Constrain X (o pulsando la tecla X) y con Transform » Constrain Z (o pulsando la tecla Z) y arrastraremos con el ratón para rebajar la altura hasta los límites que muestra el Backdrop (aproximadamente):

En la vista en perspectiva observaremos la caja de grasa:

Este objeto lo duplicaremos con Copy y Paste dos veces para obtener las dos cajas de grasa que nos faltan en este lateral del bastidor, a las cuales editaremos las propiedades para dar como valor del eje Z los mismos que los ejes segundo y tercero respectivamente (ver valores del centro de los ejes), es decir Z=0.184 para el segundo eje, y Z=-1.607 para el tercero.

Una vez situadas las tres caja de grasa en sus lugares respectivos, seleccionaremos estos tres objetos y el lateral del bastidor del mismo lado (el derecho) para unir todas las piezas mediante Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Deberemos procurar que antes de realizar la unión, la pieza activa de todas ellas (la que está señalada en verde, o simplemente la última que hemos seleccionado del conjunto) sea el Bastidor, pues el objeto resultante de la unión tendrá los atributos (nombre, posición del eje, parámetros de texturado, etc...) de este objeto. Si esto último es así, bastará que seleccionemos Part » Textures (o bien la tecla F4) y luego pulsemos OK, para que el lateral del bastidor se retexture con las cajas de grasa incluidas.

Nos falta realizar estas operaciones en el lado izquierdo del ténder. Como todavía tenemos en el portapapeles la caja de grasa inicial que hemos duplicado, procederemos a pegarla con Edit » Paste. Invertiremos, como de costumbre, el signo del eje X para colocar la caja en el lado contrario del ténder editando las propiedades (F2) y dando el valor X=-1.046, e invertiremos también la situación de los vértices del objeto en el eje X para orientarlo correctamente con Transform » Flip » Flip X.

Por último duplicaremos con Copy y Paste dos veces para obtener las dos cajas de grasa que nos faltan en este lateral del bastidor, y editaremos las propiedades para dar como valor del eje Z los mismos que los ejes segundo y tercero (ver valores del centro de los ejes), es decir Z=0.184 y Z=-1.607 respectivamente. A continuación seleccionaremos estos tres objetos y el lateral del bastidor del mismo lado (el izquierdo esta vez) para unir todas las piezas mediante Part » Join Selected (o pulsando la tecla J) y retexturaremos también este lado con Part » Textures (o bien la tecla F4) y luego pulsaremos OK.

Para realizar las ballestas de la suspensión, crearemos un cubo de dimensiones: Width=0.05, Height=0.17, Depth=0.925, pero dando un valor de 3 secciones en profundidad, Depth Sections=3. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta sobre el Backdrop, a la altura del primer eje (p.e.) y en la vista frontal ajustaremos la caja por fuera del larguero del bastidor. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=1.00, Y=1.03 y Z=1.975.

En este caso, a diferencia con las cajas de grasa, la para la posición correcta en altura de la ballesta nos hemos guiado por la vista en perspectiva, haciendo coincidir la pieza con la textura de la ballesta sobre el bastidor, pues a la hora de retexturar, esto nos facilitará la operación.

En la vista lateral pasaremos a trabajar en modo edición de vértices con Mode » Point, y seleccionaremos los puntos inferiores de ambos extremos, primero uno y luego repetiremos la selección pulsando la tecla Shift para seleccionar el otro (en amarillo en la figura) y los desplazaremos hacia arriba para dar la forma ahusada a la ballesta:

A continuación seleccionaremos los cuatro puntos centrales que conforman las dos secciones interiores de la ballesta, y transformaremos la posición de estos puntos seleccionados, para estrechar el tramo central de la misma, con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para los ejes X e Y con Transform » Constrain X (o pulsando la tecla X) y con Transform » Constrain Y (o pulsando la tecla Y) y arrastraremos con el ratón para estrechar dicho tramo hasta la anchura en el Backdrop aproximadamente:

Por último, en la vista frontal seleccionaremos los puntos de la cara más exterior del cubo (en amarillo en la figura):

Para, en la vista lateral, transformar la posición de estos puntos seleccionados con Transform » Scale Mode (o pulsando la tecla S) y restringiendo la transformación para el eje X con Transform » Constrain X (o pulsando la tecla X) y arrastraremos con el ratón para reducir ligeramente la cara anterior de la ballesta (laterales en bisel).

El resultado final lo debemos ir controlando, en este caso, en la vista en perspectiva:

Como ya hicimos con las cajas de grasa, duplicaremos la ballesta con Copy y Paste dos veces y editaremos sus propiedades para dar como valor del eje Z los mismos que los ejes segundo y tercero respectivamente (ver valores del centro de los ejes), es decir Z=0.184 para el segundo eje, y Z=-1.607 para el tercero.

Una vez situadas las tres ballestas en sus lugares respectivos, seleccionaremos estos tres objetos y el lateral del bastidor del mismo lado (el derecho) para unir todas las piezas mediante Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Como antes, deberemos procurar que antes de realizar la unión, la pieza activa de todas ellas sea el Bastidor. A continuación bastará que seleccionemos Part » Textures (o bien la tecla F4) y luego pulsemos OK, para que el lateral del bastidor se retexture con las cajas de grasa incluidas.

Repetimos estas operaciones en el lado izquierdo del ténder. Como todavía tenemos en el portapapeles la ballesta anterior que hemos duplicado, procederemos a pegarla con Edit » Paste. Invertiremos, como de costumbre, el signo del eje X para colocar la caja en el lado contrario del ténder editando las propiedades (F2) y dando el valor X=-1.00, e invertiremos también la situación de los vértices del objeto en el eje X para orientarlo correctamente con Transform » Flip » Flip X.

Por último duplicaremos con Copy y Paste dos veces para obtener las dos ballestas que nos faltan en este lateral del bastidor, y editaremos las propiedades para dar como valor del eje Z los mismos que los ejes segundo y tercero (ver valores del centro de los ejes), es decir Z=0.184 y Z=-1.607 respectivamente. A continuación seleccionaremos estos tres objetos y el lateral del bastidor del mismo lado (el izquierdo esta vez) para unir todas las piezas mediante Part » Join Selected (o pulsando la tecla J) y retexturaremos también este lado con Part » Textures (o bien la tecla F4) y luego pulsaremos OK.

Para terminar con el bastidor, realizaremos los dos travesaños de apoyo entre la plataforma y el bastidor. Estos travesaños son visibles por sus extremos en ambos lados.

Para el primer travesaño, nos basaremos en un cubo de dimensiones: Width=3.00, Height=0.25, Depth=0.02 y daremos tres secciones a lo ancho Width Sections=3. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta, enrasado bajo la plataforma y entre el primer y segundo ejes. Verificaremos que la posición del centro de la pieza sea X=0, Y=1.075 y Z=1.115 y le daremos nombre Part Name=Travesaño.1.

Una vez situada la pieza, trabajaremos en la vista frontal, donde pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8), entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) e iremos seleccionando las parejas de puntos de las dos secciones centrales, para moverlas sólo en el eje X hasta las posiciones aproximadas a ambos lados de los largueros del bastidor, que se ven en la imagen siguiente:

Seleccionaremos ahora los puntos inferiores de ambos extremos, primero uno y luego repetiremos la selección pulsando la tecla Shift para seleccionar el otro (en amarillo en la figura) y los desplazaremos hacia arriba sin llegar hasta los puntos superiores, dando una forma semejante a la que le dimos a la ballesta:

 Texturado del travesaño

Ahora duplicaremos el travesaño con Copy y Paste y lo desplazaremos en el eje Z para situarlo entre los ejes segundo y tercero. Editaremos las propiedades para verificar que el nuevo valor del eje Z sea Z=-0.68.

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1344 polígonos.

 

 Los apartapiedras 

Los apartapiedras, en el caso del ténder, tienen una forma ahusada, además de la doble curvatura que presentan vistos de frente.

Para la creación del apartapiedras definiremos un cubo de dimensiones: Width=0.04, Height=0.45, Depth=0.15, dando las secciones a lo alto, Height Sections=3. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta sobre la posición en el Backdrop, ajustado en el borde posterior del bastidor. En la vista frontal desplazaremos la pieza hasta hacer que sobresalga ligeramente por la cara externa del bastidor. Editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=0.963, Y=0.338, Z=-2.222 y le daremos el nombre Part Name=Apartapiedras.1.

En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8) y entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) para seleccionar los puntos de cada una de las tres secciones centrales con el fin de irlas desplazando en el eje Y hasta situarlas, la superior a la altura del cambio de curvatura de la cabeza del apartapiedras, en del Backdrop lateral, y las dos inferiores sobre y bajo, respectivamente, del centro de la pieza:

Ahora, y en la vista frontal, seleccionaremos los puntos de las dos secciones inferiores y las desplazaremos en el eje X para situarlas a la altura de la rueda:

Las dos secciones que definen el quiebro en la vista frontal, las giraremos para encararlas, primero una y después la otra, seleccionando sus dos puntos y aplicándoles Transform » Rotate Mode y arrastrando con el ratón hasta que produzcamos un giro de unos 45º aproximadamente. La situación final será como la siguiente

Como observamos en la vista frontal, el giro de la sección ha acortado la distancia en el eje X entre los puntos de esta, lo que produce que por la parte inferior el apartapiedras se ensanche ligeramente. Corregiremos esta pequeña deformación seleccionando en la vista frontal cada uno de los puntos de la sección inferior, y desplazándolo en el eje X ligeramente.

Por último, en la vista lateral, seguiremos seleccionando los puntos de la sección superior para desplazarlos en el eje Z de forma que se ajusten al estrechamiento que tiene la cabeza de la pieza, y luego, seguiremos con los de las secciones inferiores para ajustarlos a la forma ahusada del Backdrop. El resultado será semejante al de la imagen:

 Texturado del apartapiedras

Generaremos el otro apartapiedras por Copy y Paste, e invertiremos, como de costumbre, el signo del eje X para colocar la caja en el lado contrario del ténder editando las propiedades (F2) y dando el valor X=-0.963, e invertiremos también la situación de los vértices del objeto en el eje X para orientarlo correctamente con Transform » Flip » Flip X.

Una vez completados los apartapiedras, les daremos el toque final situando la barra transversal que los unía por su punto de anclaje.

Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.02, Points=4, Length=2, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que ambas caras están cerradas (seleccionando Close Left/Bottom/Front y Close Right/Top/Back). Moveremos la pieza en la vista lateral hasta que se sitúe en el centro de la cabeza del apartapiedras. Verificaremos que la posición del centro de la barra sea X=0, Y=0.473 y Z=-2.222.

 Texturado de la barra de los apartapiedras

Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1428 polígonos.

 

 La manga del freno 

Este elemento lo podemos realizar siguiendo los mismos pasos que para la manga del freno de la locomotora, pero procederemos a copiarlo a partir del proyecto de la locomotora, para así optimizar los esfuerzos realizados con anterioridad.

Abriremos el proyecto de la locomotora con File » Open. Nos desplazamos por las diferentes piezas con la tecla N hasta situarnos en la manga del freno, y la transportamos al portapapeles con Edit » Copy. Volvemos a abrir el proyecto del tender mediante File » Open y recuperamos el objeto desde el portapapeles con Edit » Paste. La manga aparece en nuestro proyecto, pero con las coordenadas que tenía en el original.

Primero deberemos realizar un giro de 180º a la pieza, para que tenga la orientación correcta en el ténder. Por tanto haremos Transform » Rotate... y daremos el valor Y=180. A continuación la desplazaremos sólo en el eje Z hasta enrasarla con la topera trasera. Para verificar su posición correcta, editaremos las propiedades de la pieza con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) verificando la posición del eje en X=-0.2, Y=1.35, Z=-2.54.

Hasta aquí todo bien, salvo un pequeño detalle: el texturado de la tubería de la manga es ¡¡¡rojo!!!, como corresponde a la topera roja de la locomotora, pero en el ténder la tubería debería ser negra. Vamos a corregir este problema.

En la vista lateral, pasaremos a modo de edición de polígonos con Mode » Poly (o bien pulsando la tecla F7) y seleccionamos todos los polígonos de la manga (en amarillo en la imagen) dejando los de la tubería (en rojo en la imagen). Obsérvese el recuadro gris, que determina la zona que se debe seleccionar con el ratón. Cabe señalar que los polígonos se seleccionan si su centro se halla dentro de la zona delimitada por el ratón, no haciendo falta que el polígono se sitúe completamente dentro de la zona de selección:

Separarmos los polígonos seleccionados con Part » Split Part, con lo cual, por diferencia, tendremos también separados los polígonos de la tubería. Nos situaremos en la tubería como objeto activo y procederemos a retexturarla.

 Retexturado de la tubería de la manga del freno

Podemos volver a unir nuevamente ambas piezas, manga y tubería, seleccionándolas previamente y haciendo Part » Join Selected.

Procedemos a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1568 polígonos.

 

 Compilar el Modelo 

Para verificar el correcto funcionamiento del conjunto creado hasta ahora, compilamos el proyecto con File » Create TS Object File, cumplimentando en el campo Object Name=RENFE130-2124T, en el campo Object Filename debemos indicar la ruta del directorio donde se creará el archivo .s de definición del objeto para MSTS, en principio el mismo que para la locomotora, por ejemplo C:\Archivos de programa\Microsoft Games\Train Simulator\TRAINS\TRAINSET\RENFE130-2124\RENFE130-2124T.s, y recordemos marcar las tres casillas indicadas como Convert Textures, Convert to Binary y Replace Existing Files. Terminada la compilación podemos salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save.

Para poder cargar el modelo en MSTS y ver como funciona lo hecho hasta ahora, deberemos crear en el directorio RENFE130-2124 el archivo RENFE130-2124T.WAG, el cual podemos copiar de la carpeta 380 (380TENDER.WAG), cambiarle el nombre por RENFE130-2124T.WAG y editar con WordPad su contenido modificando las siguientes líneas (siendo las demás intrascendentes para la fase de testeado del modelo 3D):

Línea Contenido Original Cambiar por
3 Wagon ( 380Tender Wagon ( RENFE130-2124T
5 WagonShape ( OE380Tender.s ) WagonShape ( RENFE130-2124T.s )
6 Thumbnail ( 380Tender.ace ) Thumbnail ( ESRN130-2124T.ace )
49 WheelRadius ( 0.4825m ) WheelRadius ( 0.51m )
104 FreightAnim( OE380Coal.s 0.925 0.1 ) -Eliminar la línea-

Al final del tutorial se suministrará el archivo .WAG correcto.

Por último debemos modificar el archivo RENFE130-2124.CON en la carpeta CONSISTS con el siguiente contenido, para añadir el tender detrás de la locomotora:

SIMISA@@@@@@@@@@JINX0D0t______

Train (
    TrainCfg ( "RENFE 130-2124"
        Serial ( 1 )
        MaxVelocity ( 26.82240 1.00000 )
        NextWagonUID ( 2 )
        Durability ( 1.00000 )
        Engine (
            UiD ( 0 )
            EngineData ( RENFE130-2124 RENFE130-2124 )
        )
        Wagon (
            UiD ( 1 )
            WagonData ( RENFE130-2124T RENFE130-2124 )
        )
    )
)

Una vez realizado esto podremos probar nuestro modelo en MSTS.

Observación: La distancia entre el ténder y la locomotora, así como entre estos y cualquier vagón que se les enganche, no está ajustada, por lo que será irreal. Este ajuste lo efectuaremos al terminar el modelado 3D del ténder, en el capítulo "Conclusiones".

Pere Comas. pere_comas@hotmail.com
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